Schauplätze des modernen Kolosseums

Nachrichtenmeldungen über gewalttätige Jugendliche durchziehen die heutige Medienlandschaft: Sie drangsalieren, schlagen, erschießen oder erstechen Mitschüler und Lehrer, töten am Ende oft sich selbst, und das alles im Rampenlicht einer Öffentlichkeit, in der das Thema immer mehr zum Tabu wird. Viele Hinterbliebene weisen jegliche Schuld von sich und projizieren diese auf die Medienbranche, die die Jugendlichen durch gewaltverherrlichende Computerspiele und Filmproduktionen immer tiefer in einen Sumpf aus Gewalt, Hass und Tod ziehen. Doch die Auslebung von Gewalt in ihren verschiedenen Ausdrucksformen gibt es schon seit der Antike. Warum also, sollen gerade die heutigen Medien dafür verantwortlich gemacht werden, wenn mal wieder ein Jugendlicher zur Waffe greift?

Das Thema ist nicht erst seit dem Runden Tisch „Gegen Gewalt in den Medien“, den Bundeskanzler Gerhard Schröder 2003 nach dem Amoklauf von Erfurt einberief, zum Dauerbrenner geworden. Ein Jahr zuvor hatte der 19-Jährige Robert Steinhäuser 16 Menschen und dann sich selbst erschossen. Schauplatz des Ereignisses waren zunächst die Klassenzimmer und Schulflure des Erfurter Gutenberg-Gymnasiums. Am gleichen Tag noch aber verwandelte sich der heimische Fernsehbildschirm zu einer einzigen Dauerschleife: trauernde und wütende Menschen, aber auch Experten versuchten eine Erklärung für die Tat zu finden. In seiner Ausgabe „Tod in der Schule – der Amoklauf von Erfurt“ schrieb der Spiegel: „Er war ein Einzelgänger, seine Welt bestand aus brutalen Computerspielen, Heavy Metal und Waffen (…)“. Könnte sich ein Computerspiel gegen diese Vorwürfe wehren, so würde es vielleicht sagen: „Ich kann doch nichts dafür. Ich wurde so geboren!“

Der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest führt jährlich die repräsentative Basisuntersuchung JIM durch, bei welcher der Umgang von 12- bis 19-Jährigen mit Medien und Informationen analysiert wird. Zu den Themeninteressen 2010, die als „sehr interessant“ und „interessant“ bewertet wurden, gehörten neben Umweltschutz und Musikstars/Bands auch Kino/Filme und Computerspiele[1]. Die Zeitschrift „Stern“ veröffentlichte 2006 eine Umfrage, bei der 72% der Befragten sogenannte „Killerspiele“ für die zunehmende Gewalt an Schulen mitverantwortlich machten.

Gewalt ist aber doch keine Erfindung der Neuzeit und tritt nicht erst mit der Einführung von Computerspielen und Filmproduktionen in Erscheinung. Die Wurzeln unseres Gewaltpotenzials liegen viel weiter zurück. Krieg und Gewalt durchziehen die Geschichte des Menschen, von der Bibel über die Heiligen Kreuzzüge bis hin zu den modernen Ausschreitungen im Nahen Osten. Im antiken Rom wurde Gewalt sogar gefeiert – die Gladiatoren trugen in einem öffentlichen Spektakel blutige Kämpfe aus. Die Zuschauer applaudierten. Heute entzieht sich diese Art von Unterhaltung unserer Vorstellungskraft und die Idee von Gewaltverherrlichung wird gesellschaftlich strikt abgelehnt.

Bei genauer Betrachtung, hat sich aber lediglich der Ort des Geschehens verändert. Gewalt spielt sich nicht mehr in einer realen Arena ab, sondern in fiktionalen Horrorfilmen und Computerspielen. Man kann heute als passiver Zuschauer oder aktiver Ego-Shooter Krieg spielen. Dass dies ein Beweis dafür sein könnte, dass Gewalt uns auch nach Jahrtausenden immer noch fasziniert und unterhält, wollen die meisten Menschen nicht wahr haben. Seit der Aufklärung und vor allem dem Humanismus haben wir eine emotionale Vorstellung von Gewalt kreiert und ihr gegenüber eine ablehnende Haltung entwickelt. Nicht umsonst treten Adjektive wie „grausam“ in Nachrichtensendungen zusammen mit Bezeichnungen wie „Amoklauf“ als stille Begleiter auf. Dass solche gefühlsgeladenen Charakterisierungen im Grunde redundant sind, scheint niemandem aufzufallen.

In einem kürzlich geführten Interview zum Thema Jugendgewalt, sagte Polizeihauptkommissar und Mediencoach Uwe Walzel aus Darmstadt, dass Jugendliche für die Meisten immer schlimmer, brutaler und gewalttätiger würden. Er betonte auch, dass die Gesellschaft es nicht hinbekomme, „jungen Menschen einen Rahmen zu geben, in dem sie sich ausprobieren [… und] Erfahrungen sammeln können, ohne dass dramatische Ereignisse passieren“. Dass sich unsere Jugendlichen für Gewalt interessieren, sollte die Gesellschaft und Politik zunächst einmal positiv bewerten und nicht sofort mit Verboten ahnden. Solange ihnen ein verantwortungsvolles Verhalten gegenüber Gewalt vermittelt wird, können Jugendliche auch unbeschadet ab und an virtuelle Gladiatoren sein. Dem Elternhaus, den Schulen und den Medien obliegt es, unseren Jugendlichen die Spielregeln einer humanen Gesellschaft beizubringen. Schließlich sind wir nicht mehr im alten Rom.


[1] Kino/Filme: 48% (Mädchen), 49% (Jungen); Computerspiele: 8% (M), 45% (J); Umwelt: 55% (M), 44% (J); Musikstars/Bands: 50% (M), 44% (J)

Photograph by: Rob Ludovico

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